Manager adalah orang atau seseorang yang
harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik,
latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).
Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan
berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya)
kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme
penyesuaian.
Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur
tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
1. Karakter Pribadinya
2. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
3. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
1. Karakter Pribadinya
2. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
3. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
·
·
Memiliki
kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal
tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika
terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
·
Membangun
dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang
ditentukan sebelumnya.
·
Memiliki
kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi
tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
·
Memiliki
pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola
olehnya.
·
Mampu
bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung
jawab.
·
Memiliki
integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung
di lingkungan tempat dia bekerjA.
·
Memiliki
pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik
Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
·
Memiliki
komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal,
anggaran dan prosedur yang dibuat.
Adapun
mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai
berikut:
§
Pengarahan
(direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan
lain-lain.
§
Rancangan
organisasi dan pekerjaan.
§
Seleksi,
pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
§
Sistem
komunikasi dan pengendalian.
§
Sistem
reward.
Sabtu, 06 Juli 2013
// //
0
komentar
//
Constructive
Cost Model (COCOMO) Merupakan algoritma estimasi biaya perangkat lunak model
yang dikembangkan oleh Barry Boehm. Model ini menggunakan rumus regresi dasar,
dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek
proyek saat ini.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO
81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada
tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II.
adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek
pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan
untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek
diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi
pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk
pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software
off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.
Jenis-Jenis COCOMO terdiri dari 3 jenis, yaitu :
1. Basic COCOMO
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan
kelas:
a. Proyek organik (organic mode)
Proyek organik merupakan proyek dengan ukuran relatif
kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada
permintaan yang relatif fleksibel.
b. Proyek sedang (semi-detached mode)
Proyek sedang merupakan proyek yang memiliki ukuran
dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat
keahlian yang berbeda
c. Proyek terintegrasi (embedded mode)
Proyek terintegrasi merupakan proyek yang dibangun
dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.
2. Intermediate COCOMO
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan
atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan
perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai
berikut:
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah
(TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman
(LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
3. Complete atau Detailed COCOMO
Dalam
hal ini adalah rincian untuk fase tidak diwujudkan dalam persentase, tetapi
dengan cara faktor-faktor pengaruh dialokasikan untuk fase. Pada saat yang
sama, maka dibedakan menurut tiga tingkatan hirarki produk (modul, subsistem,
sistem), produk yang berhubungan dengan faktor-faktor pengaruh sekarang
dipertimbangkan dalam persamaan estimasi yang sesuai. Selain itu detail cocomo
dapat menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian
terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan,
dll) dari proses rekayasa PL
// //
0
komentar
//
informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi
tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic
data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks,
telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau
perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang
yang mampu memahaminya.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan
Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan
mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan
yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu
pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce
dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir
kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna
mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik.
Undang-undang Informasi dan
Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan
perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di
wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki
akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum
Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Beberapa materi y ng diatur, antara lain:
1. pengakuan informasi/dokumen elektronik
sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE).
2. tanda tangan elektronik
(Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE).
3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik
(certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE).
4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal
15 & Pasal 16 UU ITE).
// //
0
komentar
//
search box
clock
Gunadarma
About Me
Category
- Gedget (1)
- kisah nabi (13)
- lyrics (1)
- resume teori organisasi umum 2 (8)
- tips (2)
- tulisan (8)
Total Tayangan Halaman
Link
Followers
My Slide show
Banner
FREAKPAPER
Move your mouse to go back to the page!
Gerakkan mouse anda dan silahkan nikmati kembali posting kami!
Original design by: freakpaper.blogspot.com - freakpaper.blogspot.com - Oktober 2010